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在游戏行业,随着海量CP的涌入和同质化产品的激烈竞争,游戏市场有回归游戏本源的趋向,各类渠道的精品化策略考验着CP们的研发创新能力和产品品质。俗话说得好,不要把所有鸡蛋放在同一个篮子里。对于游戏开发者来说,这句话的意思是不要只将游戏投放在一个平台上。目前,大多数引擎发布一款游戏需要开发Android...
2016年12月31日,手游版号补办大限终于在凛冬中如约而至。但对于战战兢兢了大半年的手游从业者来说,这个新年开场似乎略显平淡。自2016年7月1日手游版号政策正式实施以来,业内对手游版号相关信息保持了高度关注,但不少分析文章的数据来源为总局官网审批结果的国产网络游戏月度清单,这会导致两个误差:其一...
时至今日,“影游联动”似乎已经成为游戏圈一个绕不过去的话题,但凡是行业重要的活动,都会把“影游联动”拿出来讨论一番。“影游联动”并不是什么新鲜概念,它可以分为“游改电影“(film-basedgame)、...
中国有约14亿人口,是全球第1人口大国,据中国互联网络信息中心(CNNIC)报告显示,截至2016年6月,中国网民规模达7.1亿,互联网普及率达到51.7%,超过全球平均水平3.1个百分点,超过亚洲平均水平8.1个百分点,网民规模连续9年位居全球首位。中国智能手机普及率为58%,手机网民规模达6.5...
1月12日,广东游戏产业年会暨“金钻奖”颁奖典礼在广州举行。广东省文化厅厅长方健宏、副厅长刘启宇、广州市委宣传部副部长赵冀韬、广东省民政厅社会组织管理局副局长徐祖平等领导出席了活动。大会期间举行了广东省游戏产业协会会员大会,执行会长鲁晓昆对协会2016年的工作进行了总结,会长...
美国人口约3.2亿,截止2016年底,美国互联网普及率全球最高达到88.5%,并且多达20%的美国家庭只使用移动互联网,美国智能手机普及率为72%,安卓市场约为苹果的2倍。游戏是美国民众日常的主要娱乐项目之一,美国娱乐软件协会(ESA)报告称,63%的美国家庭至少有一人会定期玩游戏。3.2亿的美国人...
CES 2017于1月5-8日在拉斯维加斯举办,在展会迈入50周年之际,我们继续见证着全球消费电子巨头当下的努力和其对于未来的畅想:5G、AI汽车、VR、无人机、智能家电……作为普通消费者,我们在意、看好的领域也许各有不同。但作为游戏玩家,本届CES有不少值得我们共同关注...
2016年,泛娱乐成为了最大趋势,相关话题几乎每天都能出现在各大媒体上。电竞、直播、影游联动、二次元、自媒体、VR、主机游戏、H5,这些领域构成了整个中国游戏产业的泛娱乐大地图,以IP为核心不断延伸进行融合互动。《2016年中国游戏产业报告》对2016年中国游戏产业热点、新兴领域进行了系统的盘点和分...
将“二次元”这个词加入到游戏行业2016年度话题中来,恐怕没有人会反对。从13年二次元游戏随着《扩散性百万亚瑟王》进入大众视野,再到后来让无数厂商迷恋却失足的风口,游戏行业一直对二次元保持高度关注。但2016年对二次元的意义尤其不一样。在过去的这一年,二次元游戏终于迎来产品数...